Понедельник, 13.05.2024, 09:23  RSS
Зарегистрироваться || Зайти на сайт
[ Главная · Каталог файлов · Новости GTA BTTF · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » MODDING И ВСЁ, ЧТО С ЭТИМ СВЯЗАНО » Mapping в GTA » вставка моделей в гта са! (типа урок)
вставка моделей в гта са!
Пятница, 31.08.2012, 16:26 | Сообщение # 1
Статус
PozitiVBttF
Сообщений:
115
Что нужно?
Для конверта карты вам понадобятся:
модель .skp
scetchup pro
3ds max версии выше;
DFF – скрипт для импорта/экспорта моделей в формате DFF;
TXD Workshop – для создания TXD-файла;(g-txd нужно для массогого импорта текстур в txd)
Collision File Editor II для создания Col-файла;
MapEditor версии выше.
Напомню, вы можете использовать и Zmodeller, просто желательно иметь все эти программы.
(всё проги ишите сами)

запускаем google scetchup (про) импорт zemla.skp и экспорт в 3ds!
далее запускам 3ds max и импорт zemla.3ds далее
далее качаем скриптов кама и экспортируешь ГТА СА DFF(
Поясню, что это за файл. Это файл, отвечающий за саму модель. В нём содержится информация о каркасе модели и UV-координаты. Экспортируем модель в DFF. Запускаем наш DFF-скрипт и экспортируем,)

TXD-файл

Следующий этап – создание TXD-файла. Открываем TXD Workshop.
File/new – выбираем 32 BPP. Затем import и экспортируем текстуру нашей травы. Два раза щёлкаем по выделенному синим цветом пункту. Изменяем имя и выбираем компрессию DXT1 (если ваш текстура использует альфу, вы должны выбрать DXT3). Краткая справка: компрессия в разы уменьшает размер TXD-файла. Если GTA 3 и GTA VC могли использовать текстуру без компрессии, в SA компрессия обязательна. Иначе игра перестанет работать. Помимо компрессии выбираем формат San Andreas. Вот что у вас должно быть:

COL-файл

Теперь сделаем Col-файл. Col-файл – это файл, отвечающий за физический параметр объекта. То есть вы ходите по чему-то только благодаря col-файлу. Обычно, Col-файл является оптимизированной (с уменьшенным числом полигонов).
Таблица Col-файлов:



Версия Версия 1 Версия 2 Версия 3
Поддержка игр: Да Нет Нет
GTA III Да Нет Нет
GTA: Vice City Да Да Нет
GTA: San Andreas (PS2) Да Да Нет
GTA: San Andreas (PC/XBOX) Нет Да Да
Группы граней Нет Да Да
Тень меша Нет Нет Да
Интенсивность света Нет Да Да
Компрессия Нет Да Да
Кодовое имя COLL COL2 COL3


Экспортируем нашу модель в формат .3ds
Затем запускаем CollEditor II. Это самая чудесная программа для работы с Col-файлами. Множество возможностей делают эту программу незаменимой для GTA- моддера. В GTA 3 и в GTA VC был предел полигонов в 2000. В SA как такового предела не найдено. Это не означает, что можно создавать COL-файлы с десятками тысяч полигонов. Однако, запросто можно создать Col-файл из 15000 полигонов. Не знаю благодаря чему, но CollEditor II неприлично быстро создаёт Col из 3ds файла.
Щёлкаем правой кнопкой по области, где должен находиться список COL-файлов. Далее ADD и импортируем наш 3ds-файл. Если вы не дружите с 3ds max’ом, и любите занозу, вы должны повернуть модель на 180 градусов.
Теперь нам надо переименовать и настроить под SA COL-файл. Для этого щёлкаем в области списка по названию модели правой кнопкой, затем Rename и переименовываем в Island. У каждой DFF- модели должен быть файл, иначе SA не будет работать.

Аналогично щёлкаем по названию правой кнопкой/ Lighting… - это нужно для того, чтобы CJ был оптимально светлый на фоне объекта. Помимо, это влияет на то, как объект будет отбрасывать тень. Также выбираем Material Conversion/VC to SA и убеждаемся, что версия COL-файла – Col3 (зелёненькая римская цифра III). Теперь немного про дополнительные фишки: такие как тени и материалы.
Переходим на режим Edit Mode/Face. Выделяем нужные полигоны (не нужно выделять всё подряд). Затем правой кнопкой по названию COL’а и Shadow Mesh/Get from selected faces only. RealTime тени заметно тормозят игру. Мой остров в тенях не нуждаеться (не от чего отбрасывать), поэтому делать не буду.
На режиме Edit Mode/Face также можно выбрать материал (surface mapping). Это будет отражаться так: например, если выбрать высокую траву (Grass/long_dry), на острове появиться настоящая 3d-трава. Это также влияет на поведение машины (заносы на земле больше, чем на асфальте). Трава нам не помешает, поэтому выделим все полигоны и назначим им материал травы.
Вставляем в игру

Итак, постепенно мы дошли до финального рывка – вставки модели в GTA San Andreas.
Для начала откроем файл Models/GTA3.IMG. Небольшое отступление…
Пока существует 3 более-менее рабочих программ: Img Tool 2.0, Iripper. REspawn (Dave Brennan) почему-то медлит с официальным релизом программы IMG 2.0 (не путать с IMG Tool) – продолжение, на взгляд всех профессионалов, самой лучшей программы для GTA3/GTAViceCity – IMG 1.1. Пока она доступна только для Vip-моддеров и для переводчиков. Скажу одно – программа будет ещё лучше IMG 1.1 и она точно вам понравиться! Хотя сейчас Respawn очень занят (последний год обучения в колледже) и практически, не появляется в Интернете.
Добавляем в GTA3.img наши DFF, TXD и COL-файлы.
Многие говорят, что в GTA3.img можно добавить 4 dff-файла и 3 txd-файла. Я решил всё это сам проверить, и…
Доказано испытаниями, в архив можно добавить более 10 мегабайт файлов. Главное не забывать делать REBUILD (Commands/Rebuild Arhive).
Теперь создадим IDE-файл. В IDE-файле содержится информация о свойстве объекта (модели, текстуры, дистанции прорисовки и свойства отображения). До выхода Map Editor для SA, приходилось делать всё ручками через блокнот. Блокнот конечно 4ever, но если есть более удобная программа, почему бы её не использовать.
Итак, запускаем Map Editor (я использую 0.22beta). В самом начале нам предложат выбрать директории игры. Выберем GTA San Andreas и приступим…
Выберем вкладку IDE и создадим новый IDE-файл (New File) в Data/Maps/Island/Island.ide

Теперь создадим строке в IDE-файле. Пролистнём страницу вниз и выберем New Item. Свойства поставьте, как на скриншоте:


Как видите, можно выбрать параметры.
Renders Wet Effect – если у вас нестабильно или некорректно отображается объект в игре, поставьте галочку.
Alpha Transparancy 1/2 – если ваш объект использует Альфа-канал (с помощью этого делается прозрачность)
Tobj Day Flag/Tobj Night Flag – ваша модель будет доступна в определённое время (выбирать в Time On/Time Off)
LOD-дальность видимости объекта. Если он больше 300, то по вашему острову нельзя будет ходить, так как игра посчитает этот объект за LOD.
IPL-файл
Расшифровывается как Item Placement File. Это отвечает за расположение объекта (координаты в игровой вселенной).
Аналогично щёлкаем на вкладке IPL и создаём новый IPL-файл в папке Island с названием Island.ipl . Затем опять же прокручиваем вниз и кликаем New. Выбираем наш IDE-файл (island.ide) и загружаем его (как на скриншоте).
Когда вы создаёте новый IDE/IPL-файл, вся информация о его местонахождении записывается в файл DATA/gta.dat


Теперь осталось немного – переместить нужный файл. Чтобы ориентироваться в 3d-пространстве, перейдём на вкладку Visible Files и отметим галочками то место, рядом с которым он будет находиться. Я размещу остров около San Fierro, поэтому выберу Data/Maps/SF/SFe.ipl и Data/Maps/leveldes/seabed.ipl (файл дна) и нажмu на Render:

Теперь в 3d-виде ищем наш остров и два раза щёлкаем по нему. Переключаемся на вкладку Item и переносим остров на следующие координаты:
Position X -1300
Position Y 939
Position Z -2
Помимо этого, можно вращать объект (Rotation X, Rotation Y, Rotation Z).

Ну вот и всё, друзья. Теперь мы можем запускать игру и наслаждаться! Надеюсь, ничего не забыл и написал всё правильно. По крайней мере, у меня всё работало хорошо.
Напоследок несколько скриншотов:

урок не мой!
если есть вопросы задавайте я постараюсь как можно понятливее ответить!



Форум » MODDING И ВСЁ, ЧТО С ЭТИМ СВЯЗАНО » Mapping в GTA » вставка моделей в гта са! (типа урок)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...


| Kопирование элементов дизайна запрещены | Copyright Back To The Future © 2012-2024 | |
Анализ веб сайтов