<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Назад в будущее (BttF)</title>
		<link>https://backtothefut.3dn.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 31 Aug 2012 12:58:03 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://backtothefut.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Mapping gta vc</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/20-13-1</link>
			<pubDate>Fri, 31 Aug 2012 12:58:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Mapping в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: VC/III структура одна&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:bttfrus&quot;&gt;cкачайте учебник и учитесь&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/skachat/book-moomapper.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://backtothefut.3dn.ru/skachat/book-moomapper.rar&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Mapping в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/20-13-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>вставка моделей в гта са!</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/20-12-1</link>
			<pubDate>Fri, 31 Aug 2012 12:26:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Mapping в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: типа урок&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Что нужно? &lt;br /&gt; Для конверта карты вам понадобятся: &lt;br /&gt; модель .skp &lt;br /&gt; scetchup pro &lt;br /&gt; 3ds max версии выше; &lt;br /&gt; DFF – скрипт для импорта/экспорта моделей в формате DFF; &lt;br /&gt; TXD Workshop – для создания TXD-файла;(g-txd нужно для массогого импорта текстур в txd) &lt;br /&gt; Collision File Editor II для создания Col-файла; &lt;br /&gt; MapEditor версии выше. &lt;br /&gt; Напомню, вы можете использовать и Zmodeller, просто желательно иметь все эти программы. &lt;br /&gt; (всё проги ишите сами) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; запускаем google scetchup (про) импорт zemla.skp и экспорт в 3ds! &lt;br /&gt; далее запускам 3ds max и импорт zemla.3ds далее &lt;br /&gt; далее качаем скриптов кама и экспортируешь ГТА СА DFF( &lt;br /&gt; Поясню, что это за файл. Это файл, отвечающий за саму модель. В нём содержится информация о каркасе модели и UV-координаты. Экспортируем модель в DFF. Запускаем наш DFF-скрипт и экспортируем,) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;TXD-файл&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующий этап – создание TXD-файла. Открываем TXD Workshop. &lt;br /&gt; File/new – выбираем 32 BPP. Затем import и экспортируем текстуру нашей травы. Два раза щёлкаем по выделенному синим цветом пункту. Изменяем имя и выбираем компрессию DXT1 (если ваш текстура использует альфу, вы должны выбрать DXT3). Краткая справка: компрессия в разы уменьшает размер TXD-файла. Если GTA 3 и GTA VC могли использовать текстуру без компрессии, в SA компрессия обязательна. Иначе игра перестанет работать. Помимо компрессии выбираем формат San Andreas. Вот что у вас должно быть: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284536473_scr05.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; COL-файл &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь сделаем Col-файл. Col-файл – это файл, отвечающий за физический параметр объекта. То есть вы ходите по чему-то только благодаря col-файлу. Обычно, Col-файл является оптимизированной (с уменьшенным числом полигонов). &lt;br /&gt; Таблица Col-файлов: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt; &lt;br /&gt; Версия	 Версия 1	Версия 2	Версия 3 &lt;br /&gt; Поддержка игр:	 Да	Нет	Нет &lt;br /&gt; GTA III 	 Да	Нет	Нет &lt;br /&gt; GTA: Vice City 	 Да	Да	Нет &lt;br /&gt; GTA: San Andreas (PS2)	 Да	Да	Нет &lt;br /&gt; GTA: San Andreas (PC/XBOX)	Нет	Да	Да &lt;br /&gt; Группы граней	 Нет	Да	Да &lt;br /&gt; Тень меша	 Нет	Нет	Да &lt;br /&gt; Интенсивность света	 Нет	Да	Да &lt;br /&gt; Компрессия	 Нет	Да	Да &lt;br /&gt; Кодовое имя	 COLL	COL2	COL3 &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt; &lt;br /&gt; Экспортируем нашу модель в формат .3ds &lt;br /&gt; Затем запускаем CollEditor II. Это самая чудесная программа для работы с Col-файлами. Множество возможностей делают эту программу незаменимой для GTA- моддера. В GTA 3 и в GTA VC был предел полигонов в 2000. В SA как такового предела не найдено. Это не означает, что можно создавать COL-файлы с десятками тысяч полигонов. Однако, запросто можно создать Col-файл из 15000 полигонов. Не знаю благодаря чему, но CollEditor II неприлично быстро создаёт Col из 3ds файла. &lt;br /&gt; Щёлкаем правой кнопкой по области, где должен находиться список COL-файлов. Далее ADD и импортируем наш 3ds-файл. Если вы не дружите с 3ds max’ом, и любите занозу, вы должны повернуть модель на 180 градусов. &lt;br /&gt; Теперь нам надо переименовать и настроить под SA COL-файл. Для этого щёлкаем в области списка по названию модели правой кнопкой, затем Rename и переименовываем в Island. У каждой DFF- модели должен быть файл, иначе SA не будет работать. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284537075_scr06.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Аналогично щёлкаем по названию правой кнопкой/ Lighting… - это нужно для того, чтобы CJ был оптимально светлый на фоне объекта. Помимо, это влияет на то, как объект будет отбрасывать тень. Также выбираем Material Conversion/VC to SA и убеждаемся, что версия COL-файла – Col3 (зелёненькая римская цифра III). Теперь немного про дополнительные фишки: такие как тени и материалы. &lt;br /&gt; Переходим на режим Edit Mode/Face. Выделяем нужные полигоны (не нужно выделять всё подряд). Затем правой кнопкой по названию COL’а и Shadow Mesh/Get from selected faces only. RealTime тени заметно тормозят игру. Мой остров в тенях не нуждаеться (не от чего отбрасывать), поэтому делать не буду. &lt;br /&gt; На режиме Edit Mode/Face также можно выбрать материал (surface mapping). Это будет отражаться так: например, если выбрать высокую траву (Grass/long_dry), на острове появиться настоящая 3d-трава. Это также влияет на поведение машины (заносы на земле больше, чем на асфальте). Трава нам не помешает, поэтому выделим все полигоны и назначим им материал травы. &lt;br /&gt; Вставляем в игру &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, постепенно мы дошли до финального рывка – вставки модели в GTA San Andreas. &lt;br /&gt; Для начала откроем файл Models/GTA3.IMG. Небольшое отступление… &lt;br /&gt; Пока существует 3 более-менее рабочих программ: Img Tool 2.0, Iripper. REspawn (Dave Brennan) почему-то медлит с официальным релизом программы IMG 2.0 (не путать с IMG Tool) – продолжение, на взгляд всех профессионалов, самой лучшей программы для GTA3/GTAViceCity – IMG 1.1. Пока она доступна только для Vip-моддеров и для переводчиков. Скажу одно – программа будет ещё лучше IMG 1.1 и она точно вам понравиться! Хотя сейчас Respawn очень занят (последний год обучения в колледже) и практически, не появляется в Интернете. &lt;br /&gt; Добавляем в GTA3.img наши DFF, TXD и COL-файлы. &lt;br /&gt; Многие говорят, что в GTA3.img можно добавить 4 dff-файла и 3 txd-файла. Я решил всё это сам проверить, и… &lt;br /&gt; Доказано испытаниями, в архив можно добавить более 10 мегабайт файлов. Главное не забывать делать REBUILD (Commands/Rebuild Arhive). &lt;br /&gt; Теперь создадим IDE-файл. В IDE-файле содержится информация о свойстве объекта (модели, текстуры, дистанции прорисовки и свойства отображения). До выхода Map Editor для SA, приходилось делать всё ручками через блокнот. Блокнот конечно 4ever, но если есть более удобная программа, почему бы её не использовать. &lt;br /&gt; Итак, запускаем Map Editor (я использую 0.22beta). В самом начале нам предложат выбрать директории игры. Выберем GTA San Andreas и приступим… &lt;br /&gt; Выберем вкладку IDE и создадим новый IDE-файл (New File) в Data/Maps/Island/Island.ide &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284537091_scr07.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Теперь создадим строке в IDE-файле. Пролистнём страницу вниз и выберем New Item. Свойства поставьте, как на скриншоте: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284537222_scr08.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как видите, можно выбрать параметры. &lt;br /&gt; Renders Wet Effect – если у вас нестабильно или некорректно отображается объект в игре, поставьте галочку. &lt;br /&gt; Alpha Transparancy 1/2 – если ваш объект использует Альфа-канал (с помощью этого делается прозрачность) &lt;br /&gt; Tobj Day Flag/Tobj Night Flag – ваша модель будет доступна в определённое время (выбирать в Time On/Time Off) &lt;br /&gt; LOD-дальность видимости объекта. Если он больше 300, то по вашему острову нельзя будет ходить, так как игра посчитает этот объект за LOD. &lt;br /&gt; IPL-файл &lt;br /&gt; Расшифровывается как Item Placement File. Это отвечает за расположение объекта (координаты в игровой вселенной). &lt;br /&gt; Аналогично щёлкаем на вкладке IPL и создаём новый IPL-файл в папке Island с названием Island.ipl . Затем опять же прокручиваем вниз и кликаем New. Выбираем наш IDE-файл (island.ide) и загружаем его (как на скриншоте). &lt;br /&gt; Когда вы создаёте новый IDE/IPL-файл, вся информация о его местонахождении записывается в файл DATA/gta.dat &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284537245_scr09.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь осталось немного – переместить нужный файл. Чтобы ориентироваться в 3d-пространстве, перейдём на вкладку Visible Files и отметим галочками то место, рядом с которым он будет находиться. Я размещу остров около San Fierro, поэтому выберу Data/Maps/SF/SFe.ipl и Data/Maps/leveldes/seabed.ipl (файл дна) и нажмu на Render: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284537322_scr010.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Теперь в 3d-виде ищем наш остров и два раза щёлкаем по нему. Переключаемся на вкладку Item и переносим остров на следующие координаты: &lt;br /&gt; Position X -1300 &lt;br /&gt; Position Y 939 &lt;br /&gt; Position Z -2 &lt;br /&gt; Помимо этого, можно вращать объект (Rotation X, Rotation Y, Rotation Z). &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284537288_scr011.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Ну вот и всё, друзья. Теперь мы можем запускать игру и наслаждаться! Надеюсь, ничего не забыл и написал всё правильно. По крайней мере, у меня всё работало хорошо. &lt;br /&gt; Напоследок несколько скриншотов: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/thumbs/1284537385_scr012.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; урок не мой! &lt;br /&gt; если есть вопросы задавайте я постараюсь как можно понятливее ответить!</content:encoded>
			<category>Mapping в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/20-12-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маппинг в Grand theft auto SA</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/20-11-1</link>
			<pubDate>Fri, 31 Aug 2012 12:11:13 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Mapping в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: урок&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Что такое маппинг? Маппинг - это создание/изменение карты (например расстановка новых домов и/или других объектов) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Начнем! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что нам понадобится: &lt;br /&gt; *Естественно сама GTA SA =) &lt;br /&gt; *Программа Map Editor (MED)желательно последняя версия! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; После запуска MED появится окно нажмите Add &lt;br /&gt; Type the name of the GTA game - здесь нужно ввести название игры, например GTA SA (можно называть как угодно) &lt;br /&gt; Type the location of the installation - тут нужно указать путь к папке с установленной GTA SA(примечание путь к гта са не должен содержать русских букв) &lt;br /&gt; Нажмите ОК, вы вернетесь к предыдущему окну, снова нажмите ОК &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Начнется загрузка: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038452_104.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; После загрузки должно появится такое окно: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038455_105.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Здесь и будет осуществляться изменение карты GTA SA! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для начала нужно загрузить нужные участки карты (можно и всю карту полностью, если ваш компьютер достаточно мощный для этого), для этого перейдите на вкладку Visible file и из списка выбирете нужные участки карты: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038488_106.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Нажмите Render &lt;br /&gt; Снова начнется загрузка, на этот раз уже загрузка карты: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038563_107.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Придется подождать, особенно если у вас слабый компьютер, после завершения загрузки перед вами предстанет карта(точнее выбранные участки) GTA SA во всей своей красе &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038586_108.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; В кратце расскажу что как делать. &lt;br /&gt; Чтобы произвести какие либо действия с объектом, щелкните по нему правой кнопкой мыши: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038598_109.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Чтобы посмотреть информацию об этом объекте (например название текстуры, модели, где они распологаются и т.п.), нажмите proporties, &lt;br /&gt; откроется новое окно со свойствами объекта: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038594_110.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Чтобы его закрыть нажмите ОК или Cancel &lt;br /&gt; Вернемся к меню, появляющемуся после нажатия правой кнопки мыши. Нажав delete object, можно удалить его(объект) с карты. Если вы случайно удалили нужный объект, щелкните правой кнопкой мыши по любому другому объекту и нажмите Undo. Ну в общем думаю с этим понятно.. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь вы можете поудалять например все дома с карты)) &lt;br /&gt; А теперь разберемся как добавить объекты! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для этого перейдите на вкладку item placements, выберите любой IDE файл из списка. Теперь в том месте, где вы хотите добавить новый объект, щелкните правой кнопкой мыши и нажмите New &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038663_112.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Появится такое окно: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038692_113.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот теперь выбирите нужны IDE файл, а затем нужный объект и нажмите ОК &lt;br /&gt; Теперь нужно расположить его на карте: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038721_115.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В окошке, которое в моем случае распологается в верхнем правом углу, можно перемещать добавляемый объект по карте, поворачивать его под разными углами. Когда разместите его как вам нужно, нажмите ОК, теперь он перестанет быть красным и станет обычного цветом, как и должно быть в игре: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038748_116.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь в верхнем меню программы выбирите File &gt;&gt; Save, или просто закройте программу (красный крестик в левом верхнем углу))) и она спросит сохранить ли изменения? жмите да (yes) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГОТОВО! Вы добавили новый объект на карту! &lt;br /&gt; Теперь можно загрузить GTA и найти это место, чтобы убедится что изменения вступили в силу: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.m-gta.ru/uploads/posts/2010-09/1284038780_118.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Вот я и рассказал о основах работы в Map Editor, теперь вы можете добавлять и/или удалять объекты на карту! Не бойтесь эксперементировать! &lt;br /&gt; Удачи вам в маппинге &lt;img src=&quot;http://s68.ucoz.net/sm/23/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:bttfrus&quot;&gt;урок не мой но я училься здесь мэпит в гта са&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Mapping в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/20-11-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>