<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Назад в будущее (BttF)</title>
		<link>https://backtothefut.3dn.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sun, 13 Dec 2015 17:58:16 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://backtothefut.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Конверт Из Gta Vc В Gta Sa</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-21-1</link>
			<pubDate>Sun, 13 Dec 2015 17:58:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Конверт зданий в zmodeler&apos;e&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 7</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Что нам понадобиться для этого дела: &lt;br /&gt; 1.	Сам GTA SA и GTA VC. &lt;br /&gt; 2.	ZModeler 2.07 или выше. &lt;br /&gt; 3.	CollEditor II. &lt;br /&gt; 4.	TXD Workshop. &lt;br /&gt; 5.	Map Editor. (MED) либо 0.21b, либо 0.32. &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Пояснения: ЛКМ – Левая Кнопка Мышки, ПКМ – Правая Кнопка Мышки (к сожалению, есть такие люди, что не знают такие понятия)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt; Поехали… (я буду использовать Med 0.21b но вы можете использовать 0.32 отличия там минимальны) &lt;br /&gt; Открываем Мед и нажимаем на вкладку Visible Files и ставим птичку на пункте DATA/MAPS/oceandrv/oceandrv.ipl и нажимаен на кнопку Render. &lt;br /&gt; После непродолжительного рендренинга вас выдаст часть мира Вайса. Ну а теперь нам надо что-то конвертнуть… я выберу Front Page Café. Находим его и нажимаем 2 раза ЛКМ и он (кафе) становится красным.. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Далее нажимаем ПКМ и выбираем пункт Properties Откроется вот такое окно: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs2.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Вот тут и самое важное.. названия модели и текстуры (они обведены красным) и нажимаем кнопку Browse. Откроется img архив и от туда уже нужно извлекать данные файлы. А именно od_newscafe_dy.dff и od_hotels1.txd. Нажимаем Browse и нам сразу Мед выдает то, что нужно… &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs3.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Ну а дальше нажимаем ПКМ на этом файле и выбираем пункт Extract File(s) &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs4.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; И извлекаем нашу модель (od_newscafe_dy.dff) и нашу текстуру (od_hotels1.txd) &lt;br /&gt; В указанную нами папку… и там появляются наше кафе. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs5.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Далее нужно достать кулл файл. Он нахидится в файле oceandrv.col &lt;br /&gt; Как я узнал? Спросите вы, а очень просто вот смотрите: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs9.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Поле тока как эспортировали наш кул нужно достать тот, что нам нужен. &lt;br /&gt; Открываем прогу CollEditor II и открываем черз ее наш кулл.. &lt;br /&gt; Вот что будет: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs10.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Надо найти тот что нам нужен.. ищем название od_newscafe_dy &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs11.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Ну а теперь экспортируем наш кулл… и все. &lt;br /&gt; Далее надо кулл настроить… &lt;br /&gt; 1. Нажимаем ПКМ и выбираем Target Version выбираем Col 3 &lt;br /&gt; 2. Далее опять жмем ПКМ и выбираем Lighting в появившемся окне нажимаем OK &lt;br /&gt; 3. Потом нажимаем снова ПКМ и выбираем Material Conversion =&gt; нажимаем на VC to SA &lt;br /&gt; Сохраняем его. &lt;br /&gt; Ну, теперь открываем Занозу (ZModeler) там жмем File =&gt; Import и выбираем нашу модель. После импорта вот что получилось.. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs6.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Ну теперь надо экспортировать.. Жмем File =&gt; Export и выбираем тип сохранения dff и вписываем название файла. newscafe_dy.dff ИМЕННО с DFF НА КОНЦЕ иначе при экспорте у вас выдаст ошибку.. и без od_ (замарочки занозы) И тут еще надо выбрать версию Dff выбираем San Andreas вот тут: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs7.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Ну, жмем export и модель готова для вставки в Саню. &lt;br /&gt; Теперь нам надо разобраться с текстурами &lt;br /&gt; Открываем TXD Workshop или просто жмем 2 раза ЛКМ на файле od_hotels1.txd &lt;br /&gt; Нам нужно тока выбрать тип файла опять же на Саню.. вот тут: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/kvs/kvs8.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; И нажимаем на кнопку Save TXD. &lt;br /&gt; Все! Теперь нужно вставить в Саню то, что мы сконвертнули. &lt;br /&gt; источник урока/ &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;gtamir.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;gtamir.ru&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Автор/ ZimeT&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-21-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Prelight in San Andereas</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-64-1</link>
			<pubDate>Sun, 17 Nov 2013 09:16:13 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Prelight in San Andereas видеоурок&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Prelight in San Andereas &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scri7BH1vHNPp&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=XwCiY9fT_eE&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scri7BH1vHNPp&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-64-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Prelight in Vice City</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-63-1</link>
			<pubDate>Thu, 22 Aug 2013 15:18:40 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Prelight in Vice City&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Prelight in Vice City &lt;br /&gt; Автор статьи: Tem@ &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Часть первая. Вступление.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Что такое прилайт, думаю знают все, но как его сделать знают далеко не каждые. По сути прилайт в vice city не сильно отличается от прилайта в sa. И так начнем! Что понадобиться: 3ds max, сама модель для прилайта, я возьму ящики, которые мы делали в предыдущем уроке. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Часть вторая.Prelight.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Открываем наши ящики и переходим в режим редактирования полигонов. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/5481172.png&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s5481172.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; Выделяем все полигоны в любом окне проекции или же просто жмем ctrl+A. И в свитке Surface Properties в «разделе» Edit vertex colors видим 2 полоски, по умолчанию они белые. Жмем на полосочку с именем color. Выскакивает окно [смотри ниже] там мы в поле Value ставим значения равное 90, вообще существует 3 номера прилайта, это 60, 90, 255, почему же 90 спросите вы? Да потому что это как бы международный стандарт осветления моделей. Закрываем окошко. Смотрим скриншот: &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/6399769.png&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s6399769.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Часть третья. Экспорт.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Открываем скрипт DFF IO и жмем VC [Vice City]; Vcol [prelight vertex color]; ставим галочку напротив Skip col; и жмем на кнопку Nor [export normal]. Нажимаем Export DFF и сохраняем под названием box. Далее просто меняем наш старый фал box.dff на новый уже с прилайтом box.dff. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/3818691.png&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s3818691.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Часть четвертая. Пример.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; На этом скриншоте мы видим модель ящиков без прилайта. &lt;br /&gt; $IMAGE4$ &lt;br /&gt; А вот на этом модель уже с прилайтом, неправда ли разница сильно заметна? &lt;br /&gt; $IMAGE5$</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-63-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>как создать Col fils для тачек  Gta  San Andreas</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-59-1</link>
			<pubDate>Wed, 24 Jul 2013 14:09:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Учимся делать Col fils для тачек Gta San Andreas&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Создание COL для автомобиля GTA San Andreas &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Создаем коллизию транспорта для GTA San Andreas&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; За основу мы возьмем оригинальный DFF файл машины (модель своего джипа пока лучше спрятать). &lt;br /&gt; В Kam`s Scripts Выбираем Collision IO (1), в окне жмем Open Collision File (2) и загружаем оригинальный sandking.dff (3). У меня коллизия загрузилась сразу, хотя иногда бывает нужно в окне (4) выбрать коллизию и нажать Load (5): &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/9135635.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s9135635.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Должна появиться такая штука, удаляем все, кроме сфер (и серой тени, которую пока спрячем): &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/6000543.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s6000543.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь восстановим кузов джипа и подстроим под него расположение сфер. Главное не масштабируйте сферы, если нужно изменить их размер, а меняйте радиус в настройках объекта: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/1418936.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s1418936.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У сфер есть свои имена (по названию деталей). Это значит, когда в игре автомобиль этой сферой ударится, повредится соответствующая деталь. Поэтому они должны располагаться в нужных местах.риэлтор в Клину Например сфера Front Bumper должна располагаться у переднего бампера, сфера Right Front Door – напротив правой передней двери и т.д. Сферы с именем Default являются заполнителями пространства между другими. &lt;br /&gt; Сферы можно спрятать. Перейдем к созданию плоскостей, повторяющих верх и низ машины. Проще всего создать объект плоскость и сконвертировать его в Editable Poly или Editable Mesh. Можно создать отдельно верх и низ, а потом соединить их в один объект. Должно получиться так: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/6669587.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s6669587.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Этому объекту нужно назначить материал GTA COL Surface (настраивать его не нужно): &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/8697969.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s8697969.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь нужно смоделировать тень. Объект должен повторять очертания машины. Главное чтобы в нем не было дырок, он должен быть закрытым боксом. Можно взять тень из оригинальной коллизии и отредактировать ее, если очертания машин совпадают. Если будете делать свою – оригинал удаляйте. Вот что у меня вышло: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/5879105.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s5879105.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Старайтесь, чтобы тень располагалась внутри машины. Можно ее даже немного вниз сместить. Этому объекту нужно задать материал GTA COL Shadow (настройка не нужна): &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/8497516.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s8497516.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь соберем все объекты коллизии. Жмем опять Collision IO. Выделим все сферы и жмем Append (1). Далее снимаем со сфер выделение, нажимаем Collision Mesh (2) и щелкаем на плоскостях, ограничивающих модель (3). Нажимаем Shadow Mesh (4) и щелкаем на модели тени (5): &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/8750445.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s8750445.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG8--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь над кнопкой Export пишем любое имя нашей коллизии, выделяем сферы, тень и ограничивающие плоскости и жмем Export. Сохраняем под любым именем: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG9--&gt;&lt;a href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/9916159.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/_fr/0/s9916159.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG9--&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-59-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по конверту тачек в GTA: San Andreas через zModeler2</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-40-1</link>
			<pubDate>Thu, 14 Mar 2013 17:13:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: FAQ по конверту тачек GTA: VC to SA через zModeler2&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>FAQ по конверту тачек GTA: VC to SA через zModeler2 &lt;br /&gt; &lt;b&gt;PS: НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ЧАСТО СОХРАНЯТЬ СВОЮ РАБОТУ!!! ПРОСТО ЧТОБЫ НЕ БЫЛО ОБИДНО!!!&lt;/b&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;right&gt;&lt;i&gt;&amp;copy; EgoretZ&lt;/i&gt;&lt;/right&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;h3&gt;&lt;center&gt;1. Подготовка к конвертированию.&lt;/center&gt;&lt;/h3&gt; &lt;br /&gt; Нам понадобится:&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;Скачанный архив с моделью для GTA: Vice City, включающий файлы: *.dff, *.txd, readme.txt. Я возьму в качестве примера машину Banshee из набора Vice City.&lt;/li&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Если вы планируете выложить модель для скачивания, то ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно получить разрешение на конверт от автора модели.&lt;/li&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Приготовьте следующие программы: &lt;b&gt;IMGTool 2.0, ZModeler 1.07b, ZModeler 2.0.6 build 788 &lt;/b&gt;(демо-версия не умеет экспортировать&amp;#92;импортировать, но лекарство существует), &lt;b&gt;TXD Workshop 3.5 &lt;/b&gt;или новее,&lt;b&gt; ACDSee 5.0&lt;/b&gt; или новее. Возможно, понадобится &lt;b&gt;DFF Unlocker&lt;/b&gt; (кстати, он работает только с DFF из Vice City). &lt;/li&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;h3&gt;&lt;center&gt;2. Подготовка модели.&lt;/center&gt;&lt;/h3&gt; &lt;br /&gt; Открываем файл *.TXD модели. Перед экспортом текстур их нужно перевернуть кнопкой Flip. Сохраняем изменения и экспортируем все текстуры в формате *.TGA в рабочую папку (совет: для каждого конверта лучше создавать отдельную папку). &lt;br /&gt; Запускаем Zmodeler 1.07b и пробуем импортировать файл *.DFF модели. Если не получается – нужно снять залочку с помощью DFF Unlocker’a. &lt;br /&gt; Итак, модель импортировали. Текстуры все на месте, хоть и перевёрнутые – это не страшно, потом всё будет как надо.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/MGcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2/screen01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen01.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; Сразу сохраните модель в файл *.z3d, и ZM 1.07b можно закрывать. Его роль закончилась. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;h3&gt;&lt;center&gt;3. Собственно процесс.&lt;/center&gt;&lt;/h3&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;A)&lt;/b&gt;	Запускаем Zmodeler 2 и импортируем в него файл *.z3d, который у нас получился. Модель может выглядеть чёрной, но это не страшно. Её надо отзеркалить вот таким образом: на панели осей ставим Screen, выбираем оси X,Y, выбираем вид «Left», Нажимаем кнопку Show All, применяем инструмент Select&gt;All, кликаем по нашему виду правой кнопкой мыши, жмём Пробел (или кнопку SELECTED MODE), затем применяем инструмент Modify&gt;Mirror. Всё, модель приняла нормальный вид. &lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Примечание: если на данном этапе ничего непонятно, то рекомендую сначала изучить FAQ по Zmodeler 2.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/QGcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen02.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen02.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;B)&lt;/b&gt;	Теперь машину надо развернуть на 180 градусов. На панели осей ставим Screen, выбираем ось Y, выбираем вид «Left», Нажимаем кнопку Show All, применяем инструмент Select&gt;All, кликаем по нашему виду правой кнопкой мыши, жмём Пробел (или кнопку SELECTED MODE), затем выбираем инструмент Modify&gt;Rotate. Сначала этот инструмент надо настроить: рядом с кнопкой Rotate есть маленькая кнопочка. Жмём её и ставим галочки: Rotate Geometry, Rotate Matrix, Rotate Normals, Base to Pivot. Теперь можно применить инструмент: Кликаем по любой детали левой кнопкой ПРИ ЭТОМ НАЖАВ SHIFT. Появится окошко, в котором выбираем угол поворота 180 градусов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/MmcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen03.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen03.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;C)&lt;/b&gt;	Теперь сохраняем свою работу, и идём в гости а файлам GTA: San Andreas. Среди стандартных машин нужно найти такую, которая наиболее похожа на нашу по типу кузова и количеству дверей (купе, седан, грузовик и т.п.). В данном случае я беру Comet. Извлекаем из архива gta3.img его *.dff, и импортируем в ZM2. Удаляем все его материалы, и можно сохранять Cheetah в отдельный файл *.z3d. Снова открываем нашу машину, и проделываем следующее: File&gt;Merge&gt; и предлагаем файлик с Cheetah’ом. Теперь выбираем все dummy, все элементы Collision и Shadow, номерные таблички – их название начинается с «plate». ОК. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;D)&lt;/b&gt;	&lt;b&gt;Примечание: поскольку в машинах из набора Vice City нет своих колёс, то я добавил к своему Banshee ещё и колёса; при этом имеет смысл не удалять материалы колёс, дабы потом их не перетекстуривать. Кроме того, мне придётся добавить в *.TXD две текстуры диска колеса.&lt;/b&gt; Теперь все детали нашей машины надо включить в иерархию. Для этого в окне объектов просто перетягиваем все её детали в cheetah.dff. После этого прячем всё, кроме cheetah.dff и деталей машины. Опять выделяем все детали (главный dummy не надо), жмём SEL и применяем инструмент Display&gt;Local Axis&gt;Reset To Parent. Машина почернела. Применяем инструмент Surface&gt;Normals&gt;Calculate, и всё в порядке! &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/MWcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen04.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen04.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/NmcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen05.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen05.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;E)&lt;/b&gt;	Теперь нужно настроить иерархию и поправить положение dummy’сов относительно осей соответствующих деталей авто. Здесь всё просто, я лишь приведу скриншот правильно настроенной иерархии. Двигаем объекты с помощью инструмента Modify&gt;Move, если надо двигать только оси, то жмём маленькую кнопочку рядом с кнопкой Move и ставим галочку Move Pivot Only.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/PWcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen06.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen06.png&quot; width=&quot;86&quot; height=&quot;300&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;F)&lt;/b&gt;	Перед тем, как приступить к материалам и текстурам, нужно проделать ещё вот что: Select&gt;None, щелчок правой кнопкой по виду. Выключаем все инструменты. После этого щёлкаем правой кнопкой по всем деталям по очереди, в выпадающем меню выбираем Preferences. Дальше идём по пути Vertices&gt;Format&gt; и ставим значение поля UV-Channels на 2. Применить, ОК. И последнее: из названий всех деталей нужно убрать сочетание «_hi».&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/PmcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen07.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen07.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/PGcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen08.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen08.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;G)&lt;/b&gt;	Приступим к материалам и текстурам. &lt;br&gt;&lt;i&gt;&lt;ins&gt;Для начала нужно удалить текстуру хрома из всех материалов.&lt;/ins&gt;&lt;/i&gt; Потом её нужно удалить и из Texture Brower’a. Она больше не понадобится. Теперь выбираем материалы, которые будут блестеть. Это сам кузов (мат-л [prim] ), диски и стёкла. В Material Editor выделяем нужный материал, в свитке Extensions ставим галочку Specular Highlight и появившимся ниже ползуном выставляем значение 72 для кузова и 76 для остальных. В общем, этот ползун определяет диаметр светового пятна, и чем оно меньше, тем сильнее будет блестеть деталь. Данные мною значения являются, на мой взгляд, оптимальными, но попробуйте и другие значения. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/OGcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen09.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen09.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;i&gt;&lt;ins&gt;Теперь обратимся к стёклам.&lt;/ins&gt;&lt;/i&gt; В свитке Alpha-channels ставим галочку Enable и ставим прозрачность не меньше 101. Если сделать меньше, то в игре днём стекло будет пропадать, а ночью – появляться. Цвет стекла выставляем 34,34,34.&lt;br&gt;&lt;i&gt;&lt;ins&gt;Далее разберёмся с номерами.&lt;/ins&gt;&lt;/i&gt; Идём в папку GTA_San_Andreas&amp;#92;Models&amp;#92;Generic&amp;#92;. Открываем файл vehicle.txd. Извлекаем из него текстуры carplate.tga, carpback.tga,. Создаём 2 новых материала (carplate и carpback), в свёртке Basic Components выставляем их цвет 255,255,255. В свёртке Texture Layers ставим первичную текстуру carplate.tga для первого материала, и carpback.tga для второго. Номерная табличка состоит из 2х прямоугольников. К большему применяем материал carpback, к меньшему - carplate. С номерами закончили. Остаётся только поправить их положение относительно бамперов и совместить их оси. Если у модели нет, например, заднего бампера, то можно оставить только plate_ok, в иерархии включить её в chassis и ось номера нужно совместить с осью chassis. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/NWcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen10.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen10.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;&lt;ins&gt;Теперь приступим к более сложному&lt;/ins&gt;&lt;/i&gt; – к фарам. Поскольку в СА для фар используется одна специальная текстура - vehiclelights128.tga (извлекаем из vehicle.txd), то придется перетекстурить фары. Создаём 4 новых материала (lights[FL], lights[FR], lights[RL], lights[RR]), в свёртке Basic Components выставляем их цвет 255,255,255. В свёртке Texture Layers ставим первичную текстуру vehiclelights128.tga для всех материалов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/N2cPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen11.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen11.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Теперь смотрим, на какой детали расположена передняя левая фара. Переходим в режим полигонов(polygons), выделяем полигоны, образующие фару. И применяем к ней материал lights[FL]. Для этого включаем Material Editor, выделяем нужный материал и нажимаем кнопку Assign to Selection внизу окна. Далее, не снимая выделения полигонов, жмём кнопку SELECTED MODE и переходим в режим вершин (vertices). Переключаем любой вид на «Front» и применяем инструмент Surface&gt;Mapping&gt;Edit UV. Появится диалоговое окно, в нем выбрать опции: «create/edit» «from viewport XY» «generate new». &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/P2cPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen12.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen12.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Переключаем любой вид на UVMapper, жмём кнопку &apos;material&apos; (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем наш материал. Потом жмём кнопку &apos;objects&apos; (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем объект, чей маппинг будем изменять. Теперь выключаем режим SEL, переходим в режим объектов, и, пользуясь инструментами Move, Scale, Rotate перетекстуриваем фару. &lt;br /&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/OWcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen13.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen13.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; Можно перейти и в режим вершин, и оперировать отдельными вершинами, а не объектом в целом. Точно так же перетекстуриваем остальные фары. Если фары есть на битых деталях, то их перетекстуривать необязательно. Ведь горящие противотуманки на разбитом бампере – это не очень правильно.. IMHO.. &lt;b&gt;НЕ забудьте: прежде чем начать выделять полигоны следующей фары, сначала снимите выделение предыдущей!&lt;/b&gt; Вот что у меня получилось:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/NGcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen14.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen14.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;И последнее действие.&lt;/i&gt; Если в модели есть материалы, использующие текстуры scratch64.tga (царапины на битых деталях) и crackedglass128.tga (трещины на стекле), то эти текстуры нужно заменить на vehiclescratch64.tga и vehicleshatter128.tga соответственно. Их тоже берём в vehicle.txd. Перетекстуривать ничего не нужно, просто в Material Editor заменяем старую текстуру на новую.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;H)&lt;/b&gt;	&lt;b&gt;Подготовка элементов Collision и Shadow.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;С этими элементами всё просто. Нужно лишь в режиме объектов подправить расположение Collision-сфер, а потом в режиме вершин подправить геометрию collision-плоскостей и элемента Shadow. Collision определяет в первую очередь габариты авто, поэтому нужно аккуратно расположить крайние сферы. Должно получиться примерно так:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/O2cPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen15.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen15.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;С Shadow есть несколько моментов: во-первых, она должна весьма точно повторять контуры машины (тень, всё-таки) и, во-вторых, модель должна полностью прятаться внутри Shadow. Если этого не сделать, то в игре машина покроется подвижными тёмными пятнами, что не есть хорошо. Вот так выглядит тень, сделанная на «3», как, впрочем, и сама модель… Chassis выделен синим, видно, что он полностью спрятан внутри Shadow:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/M2cPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen16.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen16.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;На этом, пожалуй, и закончим.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;I)&lt;/b&gt;	&lt;b&gt;Подготовка к тестированию.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Итак, поздравляю! Процесс конвертирования в целом закончен. Осталось уже немного. Определяемся с тем, какую стандартную машину будет заменять наша. Я буду заменять banshee, т.к. мне так захотелось. Поэтому я переименовываю главный dummy иерархии в banshee.dff (очень важно переименовать этот dummy), сохраняемся, и жмём File&gt; Export. Выбираем папку, куда сохранить, пишем имя файла banshee.dff (должно совпадать с названием главного dummy), НЕ ставим никаких галочек, и жмём Export. Если получился *.DFF нулевого размера, значит, названия dummy и DFF файла всё-таки не совпали. Но вот *.DFF получился. Можно попробовать импортировать его для проверки. Всё нормально.Теперь поработаем с *.TXD. Из него нужно выкинуть текстуры хрома, царапин и битого стекла (вот для чего я предлагал заменить царапины и трещины на родные из СА – для уменьшения размера *.TXD). В правом нижнем углу выбираем San Andreas. Сохраняем изменения, Теперь Image&gt; Compress All &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/ChtT&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2/.&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2/.&lt;/a&gt; Эта операция позволит ещё сильнее сократить размер *.TXD. &lt;br /&gt; &lt;h3&gt;&lt;center&gt;4. Тестирование и исправление багов.&lt;/center&gt;&lt;/h3&gt; &lt;br /&gt; Сначала найдите какой-нибудь гараж, поставьте в него машину, которую мы сейчас заменим, сохраните игру в отдельный слот и выходите в Windows. Убедившись, что названия dff и txd совпадают, можно вставить машину в игру. С помощью IMGTool 2.0 удаляем из gta3.img файлы родной машины, ставим вместо них наши. Запускаем игру! Если игра виснет, значит, внимательно, по буквам, сверяем названия деталей с оригиналами, проверяем правильность дерева иерархии. Исправили ошибку, снова Export, замена DFF в gta3.img. Старт игры! Всё, CJ сел в машину, поехали! Пару раз нужно попасть в хорошую аварию, чтобы проверить на наличие багов битые детали. При необходимости возвращаемся в ZM2 и исправляем их. Обратите внимание на положение CJ относительно сидения – при необходимости поправляем положение dummy ped_frontseat. После очень тщательной проверки можно снова зайти в ZM2, снова экспортировать модель, но при этом поставив галочку «Lock the file». А если при этом добавить ещё и комментарий, в котором написать автора модели и конвертера, то это поможет предотвратить кражу модели. Вот такого результата я достиг во время подготовки этого HowTo, точно следуя своим же инструкциям:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/OmcPAw&quot; title=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen17.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2//screen17.jpg&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;107&quot; alt=&quot;Щёлкните для увеличения&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра запустилась с первого раза, в процессе «обкатки» не было обнаружено ни малейшего глюка или бага. Во многом это объясняется, конечно, малополигональностью модели. Однако я доволен: VC-Banshee был моей любимой машиной во времена Vice City, и даже в SA он выглядит очень достойно, с успехом заменяя жалкую пародию на Dodge Viper из набора GTA:SA… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;&lt;center&gt;Успехов вам, уважаемые читатели!!&lt;/center&gt;&lt;/h3&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;center&gt;&amp;copy; EgoretZ &amp; Serzh.&lt;/center&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-40-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конвертация автомобилей в GTA IV.</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-32-1</link>
			<pubDate>Sat, 09 Mar 2013 21:29:20 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;&lt;b&gt;GTA IV Convert Tutorial&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте =&lt;/span&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/wPVR&quot; title=&quot;http://zmodeler2.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;zmodeler2&lt;/a&gt; &lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;(подойдет и бесплатная версия) &lt;br /&gt; Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd). &lt;br /&gt; Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Открываем Занозу, идем в Options&amp;#92;Settings, открывается окошко - выбираем Services&amp;#92;Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/ZsQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/67125695.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s67125695.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;Глава 1. Обьекты и иерархия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым. &lt;br /&gt; Главный думмис - название модели (schafter.wft) &lt;br /&gt; | &lt;br /&gt; думмис chassis &lt;br /&gt; | &lt;br /&gt; иерархия самой модели &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1 &lt;br /&gt; L0 - это основная деталь &lt;br /&gt; L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов) &lt;br /&gt; L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Рассмотрим подробнее: &lt;br /&gt; Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис. &lt;br /&gt; Возьмем к примеру капот:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/61421398.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;bonnet - родительский думмис &lt;br /&gt; | &lt;br /&gt; bonnet_L0 - сама модель капота &lt;br /&gt; bonnet_L1 - ЛОД модели капота &lt;br /&gt; bonnet [COL] - Коллизия модели капота &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка) &lt;br /&gt; Двери:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/71635813.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;door_dside_f - родительский думмис &lt;br /&gt; | &lt;br /&gt; door_dside_f_L0 - сама модель &lt;br /&gt; door_dside_f_L1 - ЛОД модели &lt;br /&gt; window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели. &lt;br /&gt; | &lt;br /&gt; ---window_lf_L0 - сама модель окна &lt;br /&gt; ---window_lf_L1 - ЛОД модели окна &lt;br /&gt; ---window_lf [COL] - Коллизия модели окна &lt;br /&gt; door_dside_f [COL] - Коллизия модели &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Колесо:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/34375633.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;wheel_lf &lt;br /&gt; | &lt;br /&gt; [wheelmesh_lf] - колесо &lt;br /&gt; [wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колеса &lt;br /&gt; wheel_lf [COL] - коллизия колеса &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра ) &lt;br /&gt; Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки&amp;#92;диски - также в квадратных скобках. &lt;br /&gt; ________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________ &lt;br /&gt; Список деталей(думмисов): &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; chassis - рама автомобиля. &lt;br /&gt; bonnet - капот &lt;br /&gt; boot - багажник &lt;br /&gt; door_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту) &lt;br /&gt; door_dside_r - вторая по левому борту &lt;br /&gt; door_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту) &lt;br /&gt; door_pside_r - пассажирская дверь по правому борту &lt;br /&gt; bumper_f - бампер передний &lt;br /&gt; bumper_r - бампер задний &lt;br /&gt; wing_lf - левое крыло переднее &lt;br /&gt; wing_rf - правое крыло переднее &lt;br /&gt; windscreen - лобовое стекло &lt;br /&gt; windscreen_r - заднее стекло &lt;br /&gt; hub_lf - тормозные колодки левый передний диск &lt;br /&gt; hub_rf - тормозные колодки правый передний диск &lt;br /&gt; hub_lr - тормозные колодки левый задний диск &lt;br /&gt; hub_rr - тормозные колодки правый задний диск &lt;br /&gt; suspension_lf - левая передняя подвеска &lt;br /&gt; suspension_rf - правая передняя подвеска &lt;br /&gt; suspension_lm - левая средняя подвеска &lt;br /&gt; suspension_rm - правая средняя подвеска &lt;br /&gt; suspension_lr - левая задняя подвеска &lt;br /&gt; suspension_rr - правая задняя подвеска &lt;br /&gt; transmission_f - передний мост &lt;br /&gt; transmission_m - средний мост &lt;br /&gt; transmission_r - задний мост &lt;br /&gt; bodyshell - кузов &lt;br /&gt; wheel_lf - левое переднее колесо &lt;br /&gt; wheel_rf - правое переднее колесо &lt;br /&gt; wheel_lm - левое среднее колесо &lt;br /&gt; wheel_rm - правое среднее колесо &lt;br /&gt; wheel_lr - левое заднее колесо &lt;br /&gt; wheel_rr - правое заднее колесо &lt;br /&gt; extra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны) &lt;br /&gt; misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды) &lt;br /&gt; ------------------------------- &lt;br /&gt; фары &lt;br /&gt; headlight_l,r - передние фары &lt;br /&gt; taillight_l,r - задние фары &lt;br /&gt; indicator_lf,rf - передние поворотники &lt;br /&gt; indicator_lr,rr - задние поворотники &lt;br /&gt; brakelight_l,r - стопсигналы &lt;br /&gt; reverselight_l,r - фонари заднего хода &lt;br /&gt; ------------------------------- &lt;br /&gt; думмисы &lt;br /&gt; engine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя. &lt;br /&gt; exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубы &lt;br /&gt; overheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях) &lt;br /&gt; interiorlight - свет в салоне &lt;br /&gt; petroltank - бензобак у грузовиков. &lt;br /&gt; seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажиров &lt;br /&gt; seat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров &lt;br /&gt; ______________________________________________________________________________________________________________________________ ________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Chassis [COL] - &quot;может содержать несколько обьектов у грузовиков&quot;, у легковых автомобилей достаточно одного. &lt;br /&gt; Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID &lt;br /&gt; Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели. &lt;br /&gt; - правой кнопкой мыши Propeties&amp;#92; External State &amp;#92; ID &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей. &lt;br /&gt; 79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах. &lt;br /&gt; 80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование &lt;br /&gt; 135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины. &lt;br /&gt; 137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла. &lt;br /&gt; 138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/Z8QIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/91970794.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s91970794.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/Y8QIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/75785534.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s75785534.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/asQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/99788365.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s99788365.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG9--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/YcQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/23597496.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s23597496.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG9--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;Настройки: &lt;br /&gt; chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2. &lt;br /&gt; все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Думмисы: &lt;br /&gt; Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display&amp;#92;Local Axis&amp;#92;Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG10--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/91334561.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG10--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG11--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/YMQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/12742857.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s12742857.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG11--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;Глава 3. Текстуры и материалы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также в свитке Extensions &amp;#92; User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.) &lt;br /&gt; Рассмотрим их повнимательней: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка). &lt;br /&gt; Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) &lt;br /&gt; Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) &lt;br /&gt; Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG12--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/acQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/17970092.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s17970092.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG12--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;paint2 (цвет автомобиля). &lt;br /&gt; Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG13--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/XcQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/25496687.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s25496687.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG13--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2 &lt;br /&gt; Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG14--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/bMQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/80985466.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s80985466.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG14--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;mesh (рама, металлические детали автомобиля) &lt;br /&gt; Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) &lt;br /&gt; Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG15--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/a8QIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/25154638.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s25154638.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG15--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;interior2 (текстуры интерьера) &lt;br /&gt; Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG16--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/X8QIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/88142960.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s88142960.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG16--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;shuts (дверные швы) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG17--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/YsQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/38575821.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s38575821.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG17--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;badges(шильдики) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG18--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/ZMQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/45788971.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s45788971.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG18--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 &lt;br /&gt; Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG19--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/XsQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/66582185.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s66582185.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG19--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 &lt;br /&gt; Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 &lt;br /&gt; Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 &lt;br /&gt; Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG20--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/ZcQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/01206362.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s01206362.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG20--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;tire - материал покрышки и дисков. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал) &lt;br /&gt; Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG21--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/aMQIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/94771994.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/2/s94771994.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG21--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel. &lt;br /&gt; Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface&amp;#92;mapping&amp;#92;Edit UV &lt;br /&gt; Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular) &lt;br /&gt; Приставочка [CLR:3] - не используется &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Название шейдеров: - должно быть строгим &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; mesh, interior2, tire и.т.п. , &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; mesh &lt;br /&gt; mesh &lt;br /&gt; interior2 [CLR:2] &lt;br /&gt; interior2 [CLR:2] &lt;br /&gt; paint1 [CLR:1] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; front_rear mesh &lt;br /&gt; underside mesh &lt;br /&gt; seats1 interior2 [CLR:2] &lt;br /&gt; dashboard interior2 [CLR:2] &lt;br /&gt; Left and right side paint1 [CLR:1].&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Внимание!!! Данный туториал взят с сайта Lexan&apos;а! Сайт:&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/pCRU&quot; title=&quot;http://kamazoff.net/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;kamazoff.net&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Cкопирован с &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;gta-unlimited.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;gta-unlimited.ru&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-32-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конвертация автомобилей в GTA SA.</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-31-1</link>
			<pubDate>Sat, 09 Mar 2013 21:29:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:20pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:gold&quot;&gt;&lt;b&gt;Содержание&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; 1 Инструменты &lt;br /&gt; 2 Настройка материалов &lt;br /&gt; 2.1 Параметры &lt;br /&gt; 2.2 Настройка &lt;br /&gt; 2.2.1 Кузов &lt;br /&gt; 2.2.2 Стекло &lt;br /&gt; 2.2.3 Хром &lt;br /&gt; 2.2.4 Фары &lt;br /&gt; 3 Иерархия &lt;br /&gt; 4 Коллизия &lt;br /&gt; 5 Экспортирование &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Инструменты &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В ходе работы нам понадобятся: &lt;br /&gt; 3dsMax(не буду уточнять версии, я использовал 2008 версию) &lt;br /&gt; Kams Max scripts &lt;br /&gt; TXD Workshop или G-Txd &lt;br /&gt; Архив с текстурами &lt;br /&gt; Знание 3dsMax, прямые руки или молот для их выпрямления.)) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Настройка материалов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первым чем мы займёмся это настройкой материалов для автомобилей. Пожалуй это достаточно важный элемент в автомобиле, ну если конечно хотите что бы ваше творение выглядело прилично. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Необходимо выбрать тип материала GTA Material, можно настраивать с помощью Standard, но тут будет сложнее, так что не будем его использовать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы выбрать тип материала GTA Material, необходимо зайти в Material Editor(нажмите английскую букву M на клавиатуре), выберите свободный слот, щёлкните по кнопке с надписью Standard (рис.1) &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/89873854.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; и в открывшемся списке выберите GTA Material (рис.2). &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/72725322.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Тем самым мы сменили тип материала. Вот как он должен выглядеть (рис.3) &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/01660951.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Параметры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разберем, что за что отвечает. &lt;br /&gt; Параметр Color Guide (рис.4) отвечает, за то, какие функции будет выполнять материал &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/74205503.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Primary – первичный (основной) цвет автомобиля &lt;br /&gt; Secondary – вторичный цвет автомобиля &lt;br /&gt; 4 Colors paintjob – автомобиль, возможно, раскрасить в четыре цвета (не знаю, как он работает, но такие автомобили в СА есть) &lt;br /&gt; Left Headlight – отвечает за свечение передней левой фары &lt;br /&gt; Right Headlight – отвечает за свечение передней правой фары &lt;br /&gt; Left Taillight – отвечает за свечение задней левой фары &lt;br /&gt; Right Taillight – отвечает за свечение задней правой фары &lt;br /&gt; Так же для работы фар необходимо выбрать текстуру vehiclelightson128 либо vehiclelightson128on, находятся они в Vehicle.txd(папка с игрой&amp;#92;models&amp;#92;generic&amp;#92;). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поехали дальше. &lt;br /&gt; В разделе main (рис.5) встретим Color и Alpha, остальные параметры не будем рассматривать, так как я ими не интересовался. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/99729553.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Color – здесь можно выбрать нужную вам текстуру и цвет (текстуру он тоже будет тонировать). &lt;br /&gt; Alpha – параметр отвечающий за прозрачность материала, можно выбрать текстуру и прозрачность. &lt;br /&gt; В разделе Reflection image (рис.6) есть параметр Reflection, отвечающий за отражения материала, здесь можно выбрать интенсивность отражений и текстуру для отражений. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/48930835.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; В разделе Specular image (рис.7), имеется параметр Glossiness, отвечающий за блеск материала, здесь можно выбрать интенсивность блеска и текстуру для блеска (лучше использовать стандартную vehiclespecdot64). &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/10059993.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; В разделе SA Specular (рис.8) есть параметры: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG9--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/22016659.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG9--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Specular – здесь можно выбрать цвет блеска, но он к сожалению не меняется, т.к. его цвет зависит от цвета солнца который прописан в timecyc.dat. &lt;br /&gt; Spec Alpha – не знаю как он работает, но вроде не влияет ни на что. &lt;br /&gt; Spec/Ref Blend – отвечает за смешивание блеска и отражений, чем меньше этот параметр тем больше блеска, чем больше – тем больше отражений. &lt;br /&gt; Настройка. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь приступим к настройке. &lt;br /&gt; Не буду вдаваться в детали, а просто выложу рисунки с оптимальными настройками для каждого элемента авто и несколько комментариев к ним. &lt;br /&gt; Кузов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для настройки нам понадобится: &lt;br /&gt; текстура для кузова ChsDmap.bmp &lt;br /&gt; текстура для отражений bump.bmp &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Надеюсь, поймёте куда надо какую надо. &lt;br /&gt; Ещё перед настройкой материала нажмите SA Vehicle default(находится в самом низу, видно на рисунке) &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG10--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/03248659.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG10--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Также можно вместо текстуры кузова поставить свою текстуру, заметьте, что моя текстура серая, она не даёт материалу быть ярким. &lt;br /&gt; Стекло. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для настройки понадобится: &lt;br /&gt; текстура для отражений bump.bmp &lt;br /&gt; Так же нажмите SA Vehicle default. &lt;br /&gt; В параметре Color цвет выбирать R20 G20 B20 &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG11--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/65663652.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG11--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Так же хочу сказать, что бы вы не ставили у материала стёкла текстуру прозрачности, это часто приводит к исчезновению некоторых моделей, когда смотришь в стёкло. &lt;br /&gt; Хром &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В игре его реализовать достаточно сложно, но я попытался создать достаточно красивый хром. &lt;br /&gt; Для настройки нам понадобится: &lt;br /&gt; текстура ChsDmap.bmp &lt;br /&gt; текстура для отражений &lt;br /&gt; Нажмите SA Vehicle default. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG12--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/00067550.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG12--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Фары. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Над ними в принципе можно не заморачиваться, но всё же я выложу их настройки. &lt;br /&gt; Нажмите SA Vehicle default. Так же для каждой фары нужно выбрать её тип (левая, правая и т.д.). &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG13--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/55102921.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG13--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Для салона достаточно диффузной текстуры и у параметра Color поставить белый цвет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первый этап завершён &lt;br /&gt; Иерархия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Иерархия между гта3&amp;#92;ВС и СА различная. Но так как я пишу туториал про конвертацию авто в СА, следовательно, будем рассматривать иерархию только для СА. &lt;br /&gt; Перейти в окно редактирования иерархии можно зайдя в New Schematic View (рис.9) &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG14--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/93254114.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG14--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Вообще лучше всего изучить строение иерархии на базе какой-нибудь оригинальной машины из СА. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я используюсь основную модель авто как главную часть в иерархии, к которой уже будет прикреплены остальные части, я называю её как Chassis. Стёкла, которые относятся к главной модели, я обычно детачу(Detach), чтобы не возникло неприятных глюков с исчезновением модели в стекле, и прикрепляю в иерархии к главной модели. В окне Schematic View найдите кнопку Connect, она позволяет прикреплять объекты и дамми друг к другу, достаточна проста в использовании, чтобы прикрепить дамми или объект к другому дамми или объекты, нужно щёлкнуть по нему и, не отпуская левой кнопки мыши вести к чему вы хотите его прикрепить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сейчас я опишу, какие дамми к чему относятся и какие к ним должны быть прикреплены объекты. Chassis (это не дамми, а главная модель) – главная часть в иерархии, к ней прикрепляются все остальные элементы(оси объекта обычно находятся по нулям.) &lt;br /&gt; Chassis_vlo – модель, отвечающая за ЛОД авто, прикрепляется к Chassis. &lt;br /&gt; Chassis_dummy – дамми, к которому можно прикреплять различные элементы (другие дамми и объекты). &lt;br /&gt; Door_rf_dummy – дамми, отвечающий за переднюю правую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_rf_ok (неповреждённая дверь), door_rf_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми. &lt;br /&gt; Door_lf_dummy – дамми, отвечающий за переднюю левую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_lf_ok (неповреждённая дверь), door_lf_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми. &lt;br /&gt; Door_lr_dummy – дамми, отвечающий за заднюю левую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_lr_ok (неповреждённая дверь), door_lr_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми. &lt;br /&gt; Door_rr_dummy – дамми, отвечающий за заднюю правую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_rr_ok (неповреждённая дверь), door_rr_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми. &lt;br /&gt; Bonnet_dummy – дамми отвечает за капот авто, показывает в каком месте он будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели капота, которые должны называться bonnet_ok и bonnet_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми. &lt;br /&gt; Boot_dummy – дамми отвечает за багажник, показывает в каком месте он будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели багажника, которые должны называться boot_ok и boot_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми. &lt;br /&gt; Widescreen_dummy - дамми отвечает за стекла, к этому дамми прикрепляются модели стёкл, которые должны называться Widescreen_ok и Widescreen_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми. &lt;br /&gt; Wheel_rf_dummy – дамми отвечает за правое переднее колесо, обычно к нему прикрепляетя модель колеса (должно называтся wheel), которое должно совападать с осями дамми. &lt;br /&gt; Wheel_lf_dummy – дамми отвечает за левое переднее колесо. &lt;br /&gt; Wheel_rb_dummy – дамми отвечает за правое заднее колесо. &lt;br /&gt; Wheel_lb_dummy – дамми отвечает за левое заднее колесо. &lt;br /&gt; Wheel_rm_dummy – дамми отвечает за правое самое заднее колесо (для грузовиков). &lt;br /&gt; Wheel_lm_dummy – дамми отвечает за левое самое заднее колесо (для грузовиков). &lt;br /&gt; Headlights – дамми отвечает за передние фары, размешается, он только для одной фары на одной стороне, в игре он отражается зеркально. &lt;br /&gt; Headlights2 – тоже самое что и Headlights, но отвечает за 2-ую пару фар. &lt;br /&gt; Taillights – дамми отвечает за задние фары, размешается, он только для одной фары на одной стороне, в игре он отражается зеркально. &lt;br /&gt; Taillights2 – тоже самое что и Taillights, но отвечает за 2-ую пару фар. &lt;br /&gt; Ped_frontseat – дамми для переднего пассажирского места, размешается на стороне противоположной месту водителя (место водителя желательно брать слева, чтобы избежать глюки), в игре дублируется и отражается зеркально, то есть к месту водителя. &lt;br /&gt; Ped_backseat – дамми для заднего пассажирского места, размешается на правой стороне авто, в игре дублируется и отражается зеркально. &lt;br /&gt; Ped_arm – дамми, показывающий положение руки у «педов», когда они её кладут на дверь. &lt;br /&gt; Exhaust – дамми, показывающий откуда буду выходить выхлопы, чтобы в игре дым шёл из двух труб, то надо в handling.cfg поставить флаг, при этом выхлопы будут дублироваться зеркально. &lt;br /&gt; Petrolcap – дамми, отвечающий за положение бензобака. &lt;br /&gt; Engine – дамми, который показывает где будет располагаться огонь от двигателя, когда машина на грани взрыва. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пожалуй, хватит, есть ещё дамми и объекты, но я описал основные, их не обязательно все использовать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример моей иерархии (синее – объекты(модели), зелёное - дамми): &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG15--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/i8QIAw&quot; title=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/63050084.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/s63050084.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG15--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Для перемещения осей нажмите на эту кнопку Hierarchy (рис.10), там жмите на кнопку Affect Pivot Only (рис.11) и перемещайте на здоровье и крутите, как хотите, в конце проделанных операций жмите кнопку Scale в отделении Reset (рис.12). &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG16--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/07480832.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG16--&gt;&lt;!--IMG17--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/85504985.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG17--&gt;&lt;!--IMG18--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/35449516.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG18--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Рис.10 Рис.11 Рис.12 &lt;br /&gt; Коллизия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Коллизия состоит из модели повторяющей контур верха и низа авто, тени и множества сфер, отвечающие за звуки удара, эти сферы должны повторять очертания машины, чтобы автомобиль не проходил сквозь стены и не проваливался просто так куда либо. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь вам необходимо создать модель, о которой я говорил выше, она должна быть единым объектом, в редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Surface и примените его к созданной вами модели. Координаты осей поставьте по нулям, а также нажмите кнопку Scale(где она находится, я говорил выше) и Transform(находится рядом с кнопкой Scale). Вот как у меня выглядит эта модель после проделанных действий: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG19--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/82103686.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG19--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Разберёмся со сферами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сфер много делать не стоит да и мало тоже, для нормального кола потребуется примерно 25 сфер. Сферы создаются как обычно, о том как их располагать было написано выше. Создавать лучше сферу каждый раз новую или дублировать, НО при создании сфер не масштабируйте его, а изменяйте радиус сферы. После того как создадите и разместите нужное вам количество сфер, нажмите на кнопку Utilities (рис.13), в свитке Kam’s GTA Scripts найдите и запустите Collision IO. Выделите все ваши сферы и в Collision IO нажмите кнопку Append(рис.14). Теперь надо правильно назвать ваши сферы, если хотите чтобы при ударах разных элементов звуки были тоже разные. &lt;br /&gt; Default – звук используемый для основной массы сфер. &lt;br /&gt; Front Bumper – звук для переднего бампера &lt;br /&gt; Rear Bumper – звук для заднего бампера &lt;br /&gt; Right Front Door – звук для передней правой двери &lt;br /&gt; Left Front Door – звук для передней левой двери &lt;br /&gt; Right Rear Door – звук для задней правой двери &lt;br /&gt; Left Rear Door – звук для задней левой двери &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG20--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/53813429.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG20--&gt;&lt;!--IMG21--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/38124878.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG21--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Рис.13 Рис.14 &lt;br /&gt; ВОТ как выглядят мои сферы: &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG22--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/45187425.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG22--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Теперь создадим тень, лимит треугольных поликов точно не знаю, но вроде 2000. Модель тени должна быть закрытая, как Box, то есть в ней не должно быть дыр. В редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Shadow и примените его к созданной вами модели тени. Оси должны быть тоже по нулям. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самое главное чтобы конечное расположение и размер ваших объектов для коллизии, совпадали с расположением авто. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вернёмся к Collision IO. Найдите в нём кнопку Collision Mesh(рис.15) и выберите там свою модель для коллизии. Ниже в Collision IO щёлкните по кнопке Shadow Mesh(находится рядом с кнопкой Collision Mesh) и выберите модель тени. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;!--IMG23--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://bttf-sg-mod.ucoz.ru/_ld/1/00838509.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG23--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Завершающая часть создания COL’а. Выберите все объекты для кола (тень, модель коллизии, сферы), в Collision IO найдите под кнопкой Append пустое поле и введите туда название вашего COL’а, допустим Collision. Ниже есть кнопка Export, нажмите её и сохраните свой Кол. &lt;br /&gt; Экспортирование &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это заключающая часть нашего туториала. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Необходимо выделить все объекты автомобиля путём двойного клика по главной модели(или дамми) в иерархии. Запустите скрипт DFF IO, щёлкните по кнопке Select COL3/COLL и выберите созданный вами кол. Теперь жмите Export DFF. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как собрать TXD архив я объяснять не буду, думаю вы знаете. &lt;br /&gt; &lt;center&gt;&lt;/br&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-31-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конвертирование оружия в GTA</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-28-1</link>
			<pubDate>Sat, 09 Mar 2013 20:41:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Итак, начнём. Открываем 3ds max и импортируем туда нашу модель. Если она состоит из нескольких частей, то выделяем одну из них, выбираем вторую вкладку, нажимаем &lt;b&gt;Attach&lt;/b&gt; и поочереди жмём на другие. Если будет выскакивать окно, то просто жмите OK.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/gLwIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/im_screen-1.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/thumbs/im_screen-1.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&quot;&apos;Конвертирование&quot; title=&quot;&apos;Конвертирование&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь импортируем модель, которую вы хотите заменить в игре. Для этого выбираем последнюю вкладку, свиток &lt;b&gt;Kam&apos;s Script&lt;/b&gt;, нажимаем &lt;b&gt;DFF IO&lt;/b&gt;, в появившемсе окне жмём &lt;b&gt;Import DFF&lt;/b&gt;, находим модель и делаем на ней двойной щелчок.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/f7wIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/im_screen-2.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/thumbs/im_screen-2.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&quot;&apos;Конвертирование&quot; title=&quot;&apos;Конвертирование&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Подгоняем размер модели под оригинальную.&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/frwIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/im_screen-3.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/thumbs/im_screen-3.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&quot;&apos;Конвертирование&quot; title=&quot;&apos;Конвертирование&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Затем выделяем оригинальную модель, жмём &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/im_vertex.png&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&quot;&apos;Конвертирование&quot; title=&quot;&apos;Конвертирование&quot; /&gt;, &lt;i&gt;Ctrl+A&lt;/i&gt;, нажимаем на &lt;b&gt;Attach&lt;/b&gt;, щёлкаем по модели и сразу жмём &lt;i&gt;Delete&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/e7wIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/im_screen-4.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/thumbs/im_screen-4.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&quot;&apos;Конвертирование&quot; title=&quot;&apos;Конвертирование&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Подгоняем огонь от выстрела при помощи перемещения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/fLwIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/im_screen-5.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/thumbs/im_screen-5.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&quot;&apos;Конвертирование&quot; title=&quot;&apos;Конвертирование&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь жмём &lt;i&gt;Ctrl+A&lt;/i&gt;, выбираем последнюю вкладку, &lt;b&gt;DFF IO&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Export DFF&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/fbwIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/im_screen-6.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2011-05/thumbs/im_screen-6.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&quot;&apos;Конвертирование&quot; title=&quot;&apos;Конвертирование&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее извлеките из gta3.img txd-файл заменяемого оружия. В моём случае это файл sawnoff.txd. Откройте этот файл TXD WorkShop&apos;ом и сделайте двойной щелчок на основной текстуре. Появится окно. Переименуйте текстуру. У меня она стала называться 1stperson22smg. &lt;b&gt;Оk&lt;/b&gt;. Затем нажмите &lt;b&gt;Import&lt;/b&gt;, найдите текстуру и сделайте на ней двойной щелчок.&lt;br /&gt;Нажмите &lt;b&gt;Save TXD&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Теперь замените dff и txd файлы оружия в gta3.img. Готово!&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-28-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>создание персонажа в GTA San Andreas</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-27-1</link>
			<pubDate>Sat, 09 Mar 2013 20:37:54 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Содержание урока:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Программы&lt;br /&gt;2. Готовый персонаж&lt;br /&gt;3. Ставим скрипт &lt;br /&gt;4. Загружаем модель&lt;br /&gt;5. Накладываем текстуры&lt;br /&gt;6. Берём стандартного персонажа&lt;br /&gt;7. Подгонка по размерам&lt;br /&gt;8. Сохранение&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1. Программы&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 3ds Max (версии не ниже 8)&lt;br /&gt;2. Kam’s Script&lt;br /&gt;3. TXD Workshop&lt;br /&gt;4. Alci’s IMG Editor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. Готовый персонаж&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь нам нужно скачать готового персонажа или смоделировать его самостоятельно. Так как моделить я могу только шары и кубики, я скачаю персонажа. Нам нужно будет сконвертировать его в игру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы можете найти нужную модель персонажа в другой игре (но это мы не рассматриваем в уроке) или в интернете, например, &lt;noindex&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/1rsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/go/?http://www.3d-models.com.ua/downloads.php?cat_id=55&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/noindex&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда скачали модель, распакуйте архив. Вы увидите файл модели для 3ds Max и текстуры в графических файлах. Если текстуры не в BMP или PNG, сохраните их в эти форматы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3. Ставим скрипт&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так как 3ds Max не поддерживает файлы GTA SA dff, надо скачивать для этого скрипт под названием Kam’s Script. Когда скачали, распакуйте архив. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Распакованные файлы выглядят так:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/0LsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391883_1.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391883_1.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь откроем папку с 3ds Max. Заменяем и добавляем файлы как в папках. Всё. Скрипт есть!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4. Загружаем модель&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь пришло время посмотреть, что же мы скачали. Открываем 3ds Max и сразу как он запустился, можно увидеть наш установленный скрипт:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/0rsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391829_2.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391829_2.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее нам нужно загрузить модель, делаем это так: нажимаем Ctrl+O и появится окно, где надо будет найти нашу модель. Открываем её.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/07sIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391819_3.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391819_3.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5. Накладываем текстуры&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь, после загрузки модели нам надо наложить текстуры. Нажимаем на &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391837_4.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt; и появится окошко с шарами. Там мы нажимаем на один из этих шаров и на пятнистый квадратик чуть ниже: &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391819_5.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее жмём на М рядом с надписью Diffuse, и под нашим пятнистым квадратиком появится кнопка Bitmap. Жмём! В появившимся окне ещё раз заходим в Bitmap. Теперь ищем одну из текстур. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь шар этой текстурой. Точно та же загружаем последние текстуры. Потом просто перетащите текстуры на человека, если у него очень много текстур, надо будет выделять полигоны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но у меня, к счастью, только глаза и одежда. Вот как должна выглядеть моя модель после текстурирования:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/2bsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391889_6.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391889_6.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6. Берём стандартного персонажа&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь нам нужно вытащить из игры GTA SA стандартного персонажа, которого вы хотите заменить. Для этого нужна программа Alсi’s IMG Editor (можно &lt;a href=&quot;http://u.to/_GEoAg&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/files/file16556.html&quot; &gt;скачать отдельно&lt;/a&gt; или в наборе &lt;a href=&quot;http://u.to/2rsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/files/file33373.html&quot; &gt;SA Tools Pack 2.0&lt;/a&gt;). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Скачиваем, распаковываем, включаем. Нажмите на кнопку с изображением папки (вторая) и откройте файл gta3.img в папке models игры. Вы увидите файлы, содержащиеся в нем:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/1bsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391883_7.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391883_7.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее нужно найти нужного персонажа, персонажа который примерно подходит к нашему по пропорциям (кстати, для этого может пригодиться программа Ped Editor; &lt;a href=&quot;http://u.to/3wp5AQ&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/files/file12540.html&quot; &gt;скачать отдельно&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://u.to/2rsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/files/file33373.html&quot; &gt;скачать в наборе&lt;/a&gt;). Я выбираю модель male01, а значит мне нужно найти в IMG-архиве файлы male01.dff и male01.txd, а затем сохранить где-угодно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7. Подгонка по размерам&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Возвращаемся в 3ds Max. Теперь надо импортировать вытащенную только что модель персонажа в него. Для этого на панели скрипта выбираем: DFF IO &gt; Import DFF &gt; Import DFF.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Внизу, под скачанным персонажем, мы увидим импортированного.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/1LsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391910_8.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391910_8.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь нужно нашего огромного нового персонажа уменьшить до таких размеров, как стандартная модель. Делаем это так: выделяем нашего здоровяка, жмём &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391832_9.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt; и уменьшаем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если у вашего нового персонажа несколько частей, нужно нажать на персонажа, на &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391855_10.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt; и на &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391834_11.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;. Теперь нажимаем на те части, которые отделены от персонажа, но чтобы они обязательно были на месте! У меня это глаза. Теперь нужно чтобы руки и ноги были там, где и у стандартного персонажа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь выделите стандартного персонажа, нажмите на Editable Mesh, потом на &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391814_12.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;. Стандартная модель будет вся покрыта синими точками, выделяем их и нажимаем на Attach. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Потом щёлкаем по нашему новому персонажу и в появившемся окне жмём ОК. Затем жмём Del и останется только наш персонаж. Снова нажимаем на &lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391814_12.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt; и все точки исчезнут! Осталось лишь сохранить персонажа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/17sIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391910_13.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391910_13.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8. Сохранение&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, перейдём к сохранению. Сначала сохраним модель в dff расширении. Для этого жмём на персонажа, DFF IO &gt; BonesSkin Export. Потом жмём на dff файл нашего старого персонажа и сохраняем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Затем вылетит окошко о замене, жмём да. Теперь осталось сохранить текстуры. Скачиваем и устанавливаем программу TXD Workshop (скачать &lt;a href=&quot;http://u.to/u2IIAQ&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/files/file18663.html&quot; &gt;отдельно&lt;/a&gt;) и заходим в неё. Потом перетаскиваем txd файл старого персонажа (в моём случае это male01.txd) в окно программы. Появилась текстура старого педа (человека).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/2LsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391865_14.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391865_14.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь жмём на Import (импорт) и появится окно. Тут мы должны найти всё свои текстуры и сохранить их с таким же названием.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391894_15.jpg&quot; style=&quot;border: none;&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Делайте так же как и на картинке, только заменяйте название на то, как называлась текстура когда вы её наложили. Далее, чтобы добавить ещё текстуру надо нажать на Image &gt; New &gt; 32BPP (изображение, новое, 32BPP). Потом делайте всё так же. Обязательно жмите галку Compression (сжатие). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь осталось заменить файл. Открываем Alci’s IMG Editor, опять открываем gta3.img, жмём на зеленую стрелку (заменить модель) и выделяем 2 наших файла (dff и txd). Жмём открыть. Далее жмём на кнопку с изображением шестеренки. Пойдёт длительная загрузка. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После этого можно выключить программу, заходить в игру и искать нашего персонажа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--TBegin--&gt;&lt;a href=&quot;http://u.to/0bsIAw&quot; title=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/1341391829_16.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;img src=&quot;http://www.libertycity.ru/uploads/posts/2012-07/thumbs/1341391829_16.jpg&quot; class=&quot;expand&quot; alt=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; title=&apos;Конвертирование персонажа в GTA San Andreas&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--TEnd--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-27-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Учебник по созданию объектов для GTA VC|III</title>
			<link>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-24-1</link>
			<pubDate>Fri, 15 Feb 2013 12:53:46 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://backtothefut.3dn.ru/forum/19&quot;&gt;Моделирование в GTA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PozitiVBttF&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как пользоваться &lt;br /&gt; Запускаем index.htm и читаем. &lt;br /&gt; Автор Sideful. &lt;br /&gt; e-mail: &lt;a href=&quot;mailto:sideful@rambler.ru&quot; class=&quot;link&quot;&gt;sideful@rambler.ru&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; icq: 284288349; &lt;br /&gt; Copyright &amp;copy; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://backtothefut.3dn.ru/skachat/VC_Mapping.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[СКАЧАТЬ][DOWNLOAD]&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Моделирование в GTA</category>
			<dc:creator>PozitiVBttF</dc:creator>
			<guid>https://backtothefut.3dn.ru/forum/19-24-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>